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以远古时代棋牌游戏作为开端,智力游戏产业历史悠久。它拥有一定的实物,可以象其它文化产品一样贮存、运输和交易,但消费过程主要是通过游戏器具与他人互动,或者与游戏器具本身进行互动。小说和影视以“看”为主,游戏以“玩”为主。
  

智力游戏器具形体小,绝大部分在桌面上就可以操作。但由于消费群体广泛,小小桌面上却包含巨大的市场。如今,电子游戏已经压倒其它游戏,成为游戏市场的主流,但其它传统游戏仍有其魅力。
  

制造游戏必须设计活动情境,这些情境都来自于现实生活的某个领域,所以游戏都袭承了一定的文化内涵。围棋和象棋源于军事文化,电子游戏《大富翁》取材商业文化,《天龙八部》突出武侠文化。而如果一款游戏使用了科技文化,就构成了科技文化游戏产业。这类游戏包括以下几部分。
   

 

科幻电子游戏
  

 

电子游戏诞生于上世纪50年代,现在已经成长为年产值上千亿美元的全球性产业。电子游戏可以使用魔幻、武侠、商战等各种题材。但由于它本身就形成于科技行业,玩家以“理工男”居多,很多电子游戏自然选择了科技文化题材。1962年,世界上诞生了第一款电脑游戏,就是美国麻省理工学院的《太空战争》(Space War),改编自科幻小说《透镜人》和《云雀》。
  

70年代末期,科幻电影赢得稳定市场后,便开始向游戏业延伸。《星球大战》系列派生出的游戏产品一直发展到现在。美国西屋公司将大量科幻影片改编成游戏,制作出《沙丘》、《战斗机甲》、《回路边缘》、《命令与征服》、《红色警报》、《银翼杀手》等科幻游戏。


(网络配图)

 


  

当然,这里面也有失败的例子,由著名科幻片《E•T》改编的电子游戏在市场惨败,甚至拖垮了开发这款游戏的雅达利公司。
  

后来,游戏厂商独立制作的科幻游戏也拥有巨大影响力,产生了《星际争霸》等代表作。其中《生化危机》等游戏作品反过来被改编成电影,体现了游戏厂商对科技文化题材的把握有了长足进步。

 

全文发布于:http://kejiwenhua.cn/aspx/default/newshow.aspx?classid=176&id=1436

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郑军

郑军

438篇文章 7年前更新

汉族,天津市人。1969年2月15日出生于上海市卢湾区。1990年毕业于天津师范大学教育系学校教育本科,攻读心理学和教育学。1997年10月开始发表作品。迄今累积在大陆、港、台等地出版长篇小说八部、评论著作一部、心理健康读物四部。中短篇小说二十余篇、评论文章三百余篇,各类科普文章二百余篇,总计四百余万字。并参与一些电视节目的制作工作。

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